专题:腾讯控股第二季度营收1611亿元 同比增长8%

腾讯高管解读Q2财报:近期游戏和电视剧方面的成绩都源于多年前的投资  第1张

  腾讯控股(HKEX:00700)今日发布截至6月30日的2024年第二季度财报:营收为1611亿元,同比增长8%。权益持有人应占利润为476亿元,同比增长82%。非国际财务报告准则下,权益持有人应占利润为573亿元,同比增长53%。

  详见:腾讯控股第二季度营收1611亿元 同比增长8%

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  花旗分析师Alicia Yap:第一个问题,管理层能否详细阐述一下近期广告技术平台的升级情况?你们在发言中提到,升级后的技术将在更长的时间内分析用户兴趣,这是否意味着公司会回溯以往历史使用模式,以便形成更为精准的投放?其中是否涉及分析用户多年来习惯的变化?能否分享一些相关细节。这些对于应用平台的升级未来如何吸引更多的广告预算?第二个问题,鉴于国务院近期提出的对包括游戏在内的数字内容的支持,是否会改变公司的研发资源部署,能否促进更多与娱乐相关的内容消费机会?

  詹姆斯·米歇尔:确实,我们正在回溯多年来的用户行为,好处是可以形成更为全面的用户兴趣分析。另一方面,我们也会更频繁地分析用户最近的行为,期待对用户当前的商业意图有更精确和及时的了解,借此提高广告点击率。全球范围内目前的情况是,当点击率提高时,大多数广告客户会自动分配更多的广告支出。

  刘炽平:关于第二个问题,这些消息对公司和公司的内容业务而言肯定是提供了支持,并且是非常鼓舞人心的,尤其是在游戏产业相关方面,是对该行业价值的又一次认可和肯定。此外,还有版号的持续发放,我们觉得,对整个内容行业肯定会产生积极的影响。腾讯已经在内容行业进行了非常长期的投资和战略投资,内容行业,无论是游戏还是源自小说的电视剧,本质上都是非常看重长期投入的行业,我们近期游戏业务的再次加速,以及我们在电视剧方面的成功,实际上都源于我们多年前的投资。

  从这个角度来看,请大家放心,作为内容行业的主要参与者,我们一直在内容行业进行非常具有战略性的长期投资,即使在行业处于动荡的时候,这就是为什么我们现在正在逐渐获得投资收益。我们不会以短期效果为导向,仅仅对一则新闻做出反应,作为一个重要的参与者,我们一直以来都在进行非常具有战略性的投资,并且未来会继续这样做。

  瑞银分析师Kenneth Fong:我有两个问题,首先是关于直播电商,我们注意到最近一个季度,竞争对手在短视频平台直播电商的销售额增长有明显放缓,能否请管理层谈谈公司视频号业务的电商策略?第二个问题,在会计方面,具体涉及到两个项目,一般及行政开支同比增长8%,我们知道公司员工人数同比基本持平,那么这8%的增长中有多少是一次性的?另外关于缴税,我们应该预测接下来两个季度的有效税率,因为我们看到本季度下降了很多。

  刘炽平: 关于微信生态系统中电商业务的问题,除了小程序电商,我们的直播电商在本季度的增长仍然非常稳健,相对于其他短视频平台,我们在总商品交易额增长方面没有看到放缓的情况。其主要原因是,与竞争对手相比,我们的电商交易额规模实际上非常小,还有很大的增长空间。

  话虽如此,我们最近也重新定位了我们的直播电商业务,使其更像微信电商,也就是说,我们要建立的这个生态系统不仅仅基于视频号和直播频道,我们要在微信内建立电商生态系统,与整个微信生态系统相连接,仍然会从我们的公众号,视频号以及直播频道汲取很多力量。但同时,它将与微信生态系统的所有元素相连接,包括公众号、小程序、企业微信,以及包括微信内发生的所有社交和群组活动,我们想以非常耐心但系统的方式建立一个生态系统,使其与单纯的直播电商有所区别,对商家和用户更有价值,我们也非常希望解决大家所看到的问题。

  大家所看到的销售额增速明显放缓,因为直播电商可以增长很快,但随后会有一个非常自然的增长上限,但如果我们能够以系统的方式在微信内建立电商生态系统,利用微信内的所有力量来源,我们就能够建立一个更大、更有意义、上限更高的电商生态系统。

  从某种程度上来说,这与我们建立小程序的方式类似,多年来我们耐心地打造这个生态系统,看起来似乎还没有产生很大量的收入,但当它真正释放能量时,就会创造大量的用户参与,为线上和线下的商家,以及内容提供者创造巨大的价值,并且它在许多不同的领域,包括小游戏等,成为了一个重要的收入来源,这就是我们发展微信电商的模式。

  罗硕瀚:在一般及行政开支方面,我分两部分来说,二季度研发支出同比增长8%,研发支出以外的一般及行政开支同比增长8%-9%。我们预计公司今年全年研发支出同比增长达7-9%,研发支出以外的一般及行政开支,按非国际财务报告准则计算也将出现个位数的同比增长。根据最新的预测,整体也将实现7-9%的同比增长。

  所得税方面,我们应该关注按非国际财务报告准则计算的利润,所得税的减少是由于去年二季度海外子公司的递延所得税资产转回,为今年的同比提供了一个较低的基数,当然,其部分被国内所得税的增加所抵消。去年全年按非国际财务报告准则计算的有效税率是22%,而我们预计2024年按非国际财务报告准则计算的有效税率将在18%至20%之间。

  美银证券分析师Miranda Zhuang:公司的新增部分收入利润率比较高,也在过去几个季度推动着利润的强劲增长,能否请管理层向我们介绍一下这部分营收的情况?例如,其在收入中的占比是多少?未来增速趋势如何?对毛利增长的贡献有多大?展望未来,如何看关键业务部门毛利率进一步上升的空间?另外还想跟进一个关于利润的问题,我们已经看到来自联营公司和合资企业的利润份额,呈现逐季及逐年显著增加的情况,并且对公司调整后利润有很大贡献,能否请管理层介绍一下其驱动因素?

  詹姆斯·米歇尔:对于部分营收呈现高利润率,以及其在总体营收中占比变化的情况,我们不会对其做单独量化的工作,不过大家可以看到的一种趋势是,在最近的一个时期,公司毛利润的增速是营收增速的两倍多,有两个原因导致这种情况的出现。主要原因是你提到的高利润率收入占比的提升,次要原因是公司在提升效率方面的一些举措,也就是我们讲的成本管理举措,这些因素共同推动了毛利润的增速超营收增速两倍多的情况。

  展望未来,一部分提升效率的举措将逐步产生我们预期的效果,毛利润增速超过收入增速的情况将放缓。另一方面,我们认为高利润率营收部分的占比还将持续提升,还会持续多年的时间,毛利润的增速还将继续超过营收增速,但可能是不到两倍,而非两倍多。

  罗硕瀚:就联营公司的利润份额而言,按美国公认会计原则(GAAP)计算,从一年前的39亿增加到99 亿,这是来自拼多多等联营公司的贡献,规模较小的贡献还有来自于像快手和Epic游戏等公司。联营公司利润的份额,从2023年二季度开始上升,并在2023年的后续季度而进一步加速。我们预计,今年下半年的同比增速将放缓。

  高盛分析师Ronald Keung:我想问两个问题。一个是关于游戏业务,与去年相比有很大的反差,今年我们看到公司在国内和国际游戏方面都开始出现重新加速的迹象,腾讯积极调整了现有常青游戏,推出了新游戏,Supercell的收益也很强劲。对于投资者而言,我们应该如何思考这一加速增长的趋势,公司能否适当调整使其成为持续多年的游戏业务增长?从整体投资组合的角度来看,我们如何管理这种我们最近看到的强劲趋势,令其能够实现持续的增长?第二个问题是关于投资组合,对于比较成熟的项目,公司可能的撤资方式有哪些?我们正在努力的新投资领域有哪些?

  詹姆斯·米歇尔:先回答第二个问题。如果看今年第二季度,公司的撤资额大大超过了新投资总额。撤资加上收到的股息,加上收到的基金分配,比我们在新投资中部署的资本高出50%以上。所以就我们进行撤资的能力而言,投资组合确实是能够自给自足的。

  我们投资组合的大部分价值在于上市公司,而且很多是在规模相对较大、且流动性强的上市证券中。第二季度,我们通过在市场上出售股票撤资超过10亿美元,而且我认为这种趋势可以继续。

  关于你提到的第一个问题,我们并不希望通过调整将这种加速态势转化为持续多年的游戏业务增长。而且从财务报告的角度来看,公司的业绩会自行实现这种你提到的持续多年的业务增长,因为在某些情况下,我们会将总收入在若干年内递延到我们的损益之中,但这是会计评估,不是我们在业务上所作的选择。

  我还想引申一下你提到的问题,公司对于《地下城与勇士》手游做了一些调整,但我们的营收也离不开其他产品的贡献。如果您单纯看中国市场的收入,实际上《无畏契约》在中国的推出对公司本季度同比收入增长的贡献几乎与《地下城与勇士》手游一样多。

  展望未来,我们之前讨论过的两款重要游戏的重新启动在本季度产生了积极的结果,预计随着这两款游戏的运营越来越平台化,以及新的游戏模式,比如地铁大逃杀或撤离射击,注入这些平台,将推动用户和总收入的进一步增长,持续产生积极成果。一些比较新的常青游戏,如《英雄联盟》、《英雄联盟手游》和《为金铲铲而战》等,也创造了持续增长。我们还有一系列正在筹备中的游戏,无论是《三角洲部队》《流放之路 2》还是《海贼王》,也都有可能成为常青游戏。

  刘炽平:补充一下,我们在这一季度的表现确实不错,但我们不能忽视这样一个事实,那就是在过去的几年里,我们经历了非常具有挑战性的商业环境,这也是游戏业务的本质。第一,如今推出非常成功的新游戏越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和特许经营权价值非常强大。所以,如果想推出一款新游戏,它必须具备非常高的质量,或者差异化特别明显的游戏玩法才能吸引用户。我们需要非常努力地推出好的新游戏,

  同时,我们认为现有的特许经营权实际上变得越来越可持续,我们也必须不断创新,让我们的用户感到兴奋不已。游戏行业的发展仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,当创新、新产品供应或新的兴奋点没有出现时,那么这个行业似乎就会陷入低迷。然后当有新的创新浪潮时,这个行业又突然扩张,我们必须持续努力地推动创新,如果我们能做到这一点,我们就可以在更长的时间内发展这项业务。但是,我们自己以及投资者可能都需要认识到一点,那就是游戏业务会有一些周期性,创新减少时,增长就会减少。如果突然有一个大的创新的出现,那么它就会增长得更快。

  (持续更新中。。。)